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miércoles, 4 de abril de 2012

Internet y su impacto social



Vivimos en la era de la información, eso ya no hay nadie que pueda negarlo. Al continuo bombardeo de información que nos viene de la televisión (que mas que formadora de opinión es deformadora de esta) hay que añadir el Internet, invento que ha demostrado haber unido a las personas, así como desunirlas.

¿en que sentido vemos esto?

Desunir, ya que muchas veces los jóvenes pasan largas horas frente a la pantalla, creándose verdaderas adicciones (como en el caso de los adictos al chat), en la que la persona empieza a crear una imagen ficticia, una personalidad falsa proyectada a través del chat. Se han sabido casos de jóvenes en corea que han muerto por no querer desconectarse de un juego on line, llegando hasta el limite del cansancio y el hambre.

Desde Corea llega la trágica noticia del fallecimiento de un estudiante de19 años, que pasó más de doce horas en una maratón de juego online, celebrada en uno de esos cibercafés (casi centros comerciales) en los que no pocos jugones gustan pasar horas y horas inmersos en shooters[1] y MMORPGs[2].

Ocurrió el pasado 27 de diciembre, cuando tras jugar durante unas 8 horas sin interrupción, el joven decidió volver a casa por una hora y regresar a su puesto de juego. Cuatro horas después caía fulminado sin que pudiese hacerse nada por él. Familiares y amigos afirman que dichas sesiones eran de lo más común en él. Nadie pudo presagiar el repentino colapso que le ha costado la vida.

Afortunadamente el nombre del juego en cuestión no se ha dado a conocer, evitando así que se convierta en pasto del sensacionalismo mediático, como ha ocurrido en muchos otros casos. Porque no, no es la primera vez que nos enfrentamos a semejante desgracia, especialmente en la región, donde el mercado del juego online mueve cifras realmente obscenas.

Tal ha sido el número de muertes por cansancio, deshidratación y dejadez en general que el gobierno surcoreano tomó una medida bastante polémica a mediados de año: la restricción del número de horas de juego por usuario. El Ministerio de Industria, Deportes y Turismo tiene el control sobre 19 de los MMOs más jugados en el país, aglutinando éstos un 79% del mercado.

Pero a pesar de estos casos extremos, si analizamos fríamente los alcances que ha tenido el Internet en la sociedad, yo diría que mas bien a sido un impulsor de movimientos sociales y reivindicaciones ciudadanas, una herramienta contra el control monopólico de la cultura, como le fuera en el mundo en los siglos anteriores.

Ya analizare mas en profundidad el claro impacto que ha tenido el Internet en los cambios sociales que se vienen en el siglo XXI, por ahora empezare por intentar comprender los orígenes de este fenómeno, yéndonos a los orígenes de este.



[1] Juegos de disparo tipo soldado

[2] Juegos de rol on line donde el usuario resuelve misiones, guarda ítem y combate contra otros usuarios.

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